「副業でゲームを作って稼ぐ」
そう聞いたとき、あなたはどう感じただろうか。
YouTubeやブログ、動画編集にプログラミング。
副業の選択肢が増えた今、多くの人が「次の一手」を探している。
そんな中で、Robloxという名前が静かに広がり始めている。
Robloxは、ユーザーが自由にゲームを作り、公開できるプラットフォームだ。
そのRobloxのクリエイターを育成する講座が、和田亮一氏が運営する「デジタルクリエイターズアカデミー(DCA)」である。
過去には「Robloxクリエイタースクール」というゲーム制作講座も手がけてきた人物だが、正直なところ、ネット上では賛否の声が分かれている。
剣八(けんぱち)そこでこの記事では、デジタルクリエイターズアカデミー(DCA)がどんな講座なのか、そして本当に収益化できるのかを、できるだけ現実的な視点で見ていく。
なぜ今Robloxクリエイターが注目されているのか?


Robloxの爆発的成長と市場規模
Robloxの勢いは、数字を見れば一目瞭然だ。
2024年第2四半期の時点で、デイリーアクティブユーザー数(DAU)は7,950万人に到達。
参照元:https://www.4gamer.net/games/612/G061218/20241007001/
前年比21%増という成長率を記録している。
さらに2024年第3四半期には8,990万人、2025年第1四半期には9,780万人と、1億人の大台に迫る勢いで拡大を続けている。
月間アクティブユーザー数は3億8,000万人を超え、これはSteamの2倍、PlayStationの3倍、Nintendo Switchの年間ユニークユーザー数の3倍に相当する規模だ。
同じサンドボックス型ゲームであるFortniteの2.25倍、Minecraftの5倍のユーザー数を誇る。
実際に株価も凄まじい伸びを見せている。


また、ユーザーの滞在時間も驚異的だ。
1日あたりの平均プレイ時間は2.4〜2.7時間。総プレイ時間は前年同期比で24%増加し、174億時間に達している。
かつては「子供向けゲーム」というイメージが強かったRobloxだが、今や13歳以上のユーザーが53.6万人と全体の64%を占めるまでに成長した。
10代だけでなく、20代、30代のユーザーも増加傾向にある。
そして今、日本市場の伸びが特に著しい。
2018年から2022年の間に日本のユーザー数は1,935%増加。2024年には前年比56%の成長率を記録し、世界の中でも際立って高い伸びを見せている。
参照元:https://www.notta.ai/blog/roblox-statistics
トップクリエイターの年収事例(海外)



Robloxが「ゲーム版YouTube」と呼ばれる理由は、その収益モデルにある。
トップクリエイターの稼ぎは、もはや常識を超えている。
2022年のデータによれば、最も稼いだクリエイター10人の平均年収は2,300万ドル、日本円にして約30億円以上だ。
トップ500人のクリエイターのほぼ全員が年間14万ドル(約2,000万円)以上を稼いでいる。
2025年第1四半期には、クリエイターが獲得した収益総額が過去最高の2億8,160万ドル(約411億円)に達し、過去12ヶ月間で100万ドル(約1億4,600万円)以上を稼いだ開発者は100人を超えている。
もちろん、すべてのクリエイターが稼げるわけではないが、ユーザー生成コンテンツのプラットフォームで、ここまでの収益を個人が得られる例は極めて珍しい。
日本市場での圧倒的なクリエイター不足
ここに、大きなチャンスがある。
Roblox日本法人のマット・カーティス氏は、こう語っている。
「日本の市場は、すごく特別なんですよ。日本のゲーム市場はとても成熟していて、長い歴史を持っています。(中略)日本が持つ影響力は今もとても大きい」
参照元:https://www.4gamer.net/games/612/G061218/20241007001/
実際、日本のIPやコンテンツは世界中で人気だ。
「ONE PIECE」にインスパイアされた「Blox Fruits」は、Roblox全体で3番目にアクティブユーザーが多く、総訪問数157億回を超えている。
セガの「ソニックスピードシミュレーター」は、提供開始から6ヶ月で訪問回数5億回を突破した。
しかし、日本人Robloxクリエイターの数は圧倒的に不足しているのが現状だ。
小学生がプレイするゲームのシェアを見ると、1位はMinecraftで29.35%。Robloxは10位で3.05%にとどまる。
プレイヤーは増えているが、クリエイターとして参入する人はまだ少ない。
Roblox運営は「世界のゲームコンテンツ収益シェアの10%獲得」を目標に掲げており、その実現には日本市場の開拓とクリエイターの参加が鍵だと明言している。
電通との協業「House of Creators Initiative」では、有望なクリエイターとIPやブランドをマッチングさせる取り組みも始まっている。



つまり、プラットフォームは整い、ユーザーは増え続けているが、供給側のクリエイターが追いついていないということだ。
これが今の日本市場の現状であり、そこにチャンスがあるとも見ている。
デジタルクリエイターズアカデミー(DCA)とは?
6ヶ月でプロになれるカリキュラム
デジタルクリエイターズアカデミー(DCA)の最大の謳い文句は、「6ヶ月でプロのRobloxクリエイターになれる」というものだ。
カリキュラムは、約40時間の動画教材と質問無制限のマンツーマンサポートで構成されている。
学習時間の目安は、平日1時間、休日3時間。
週に10〜15時間程度の学習時間を確保できれば、仕事をしながらでも受講可能だ。
内容は大きく3つのフェーズに分かれる。
Phase1:基礎習得(1〜2ヶ月目)
Lua言語の基礎、プログラミングの考え方、Roblox Studioの基本操作を学ぶ。プログラミング未経験でも理解できるよう、段階的に設計されているという。
Phase2:ゲーム制作(3〜4ヶ月目)
実際にゲームを作りながら、実践的なスキルを身につける。オブスタクルコース(障害物競走)、シミュレーションゲーム、RPGなど、複数のジャンルを制作する。
Phase3:収益化(5〜6ヶ月目)
ゲーム内課金の設定、マーケティング手法、ユーザー分析など、収益化に直結するノウハウを学ぶ。ここでは、企業案件の獲得方法や、アセット販売の戦略も含まれるとされている。
40時間の動画教材という数字を、どう見るか。
例えば、Udemyのプログラミング講座は平均20〜50時間、大学の1学期の授業は約45時間だ。
つまり、DCAの教材量は標準的、あるいはやや少なめと言える。
質問無制限のサポートがどこまで機能するかは、実際に受講してみないとわからない。
応答速度、質の高さ、講師の専門性、これらが伴って初めて、マンツーマンサポートは価値を持つ。
他スクールとの違い
Roblox学習の選択肢は、実はいくつか存在する。
独学(YouTube、書籍、公式ドキュメント)は、もっともコストが低い。
ただし、体系的な学習が難しく、挫折率が高い。
問題にぶつかったとき、自力で解決しなければならないからだ。
子供向けスクール(SOZOWなど)は、小中学生を対象にしたもので、内容は初歩的。
大人が収益化を目指すには物足りない。
DEVLOX Academyは、Roblox特化型のオンラインスクールだが、DCAとの違いは明確ではない。
受講料や実績データも公開されていないため、比較が難しい部分もある。
DCAの特徴を挙げるなら、次の3点だろう。
- 収益化に特化している
- マンツーマンサポートがある
- 6ヶ月という短期集中設計



DCAの強みは、カリキュラムそのものよりも、「サポート体制」と「収益化ノウハウ」にあると見るべきだ。
デジタルクリエイターズアカデミー(DCA)の運営会社と和田亮一氏の経歴


デジタルクリエイターズアカデミー(DCA)は、合同会社クラップコミュニケーションズが運営し、株式会社TOKYO EPICの和田亮一氏が校長を務めるオンライン講座である。
和田亮一氏の経歴は、ユニークだ。
明治大学卒業後、劇団を立ち上げ、多くのオリジナル作品の脚本、演出を手がけた。
そして2018年にヒットした映画「カメラを止めるな!」の原作舞台を作った人物でもある。
この作品は2022年にフランス版としてリメイクされ、カンヌ国際映画祭にてオープニングムービーを飾った。
現在はエンターテインメント事業を手がける株式会社TOKYO EPICを経営している。
アニメ、webtoon、Robloxという3つの柱を同時に進め、海外展開を計る方針を掲げており、Robloxはその中核を担う事業の一つとして位置づけられている。
和田亮一氏のDCAが教えるRobloxクリエイターの収益化方法
ゲーム内広告収入の仕組み
Robloxの収益化は、すべて「Robux」というゲーム内通貨を経由する。
あなたが作ったゲームをユーザーがプレイし、ゲーム内でアイテムが購入されたり、プレミアム会員が一定時間滞在すると、その報酬としてRobuxが支払われる。
そして、そのRobuxを現金に換金する、これがRobloxでの収益化の基本的な流れだ。
換金レートは、1Robux = 0.0035ドル(約0.51円)。
30,000Robux換金すると、105ドル(約15,300円)になる計算だ。
換金するには、「DevEx(Developer Exchange)」というプログラムに申請する必要がある。
条件は以下の通り
換金手続きには審査があり、承認されるまで5〜14営業日かかる。
企業案件・受託開発の獲得
日本でも、企業のRoblox参入が加速している。
TBSの「風雲!たけし城」、バンダイナムコの「ONE PIECE GRAND ARENA」、よしもとの「月面横丁」、Hondaのプロモーション企画──2024年から2025年にかけて、大手企業が続々とRoblox上でコンテンツを展開し始めた。
参照元:https://www.moguravr.com/roblox-case-study/
しかし、これらの多くは自社開発ではなく、専門の開発会社に委託されている。
海外では、Roblox専門の開発会社が急成長しているが、日本でも、newtrace株式会社が「志摩スペイン村 on Roblox」を開発するなど、企業案件の受託が始まっている。
企業案件を受託する方法
- ポートフォリオの構築
- 電通「House of Creators Initiative」への参加
- SNSやLinkedInでの営業
まず自分でゲームを公開し、一定の訪問数や評価を得る。
Roblox運営が有望なクリエイターとIPやブランドをマッチングする取り組みに応募。
海外のRoblox専門会社のように、実績をもとに直接営業をかける。
企業案件は魅力的だが、個人クリエイターがいきなり獲得するのは難しい。
まずは自作ゲームで実績を作ることが先決だ。
アセット販売・テンプレート販売
Robloxでは、ゲームそのものではなく「素材」を販売することでも収益化できる。
販売できるもの
- アバター用の服(シャツ、パンツ、Tシャツ)
- アクセサリー(帽子、ヘッドバンド、メガネなど)
- 3Dモデル(建物、武器、家具など)
- スクリプト・ツール(他の開発者向けのコードやシステム)
- エフェクト(パーティクル、アニメーションなど)
デジタルファッションデザイナーのサミュエル・ジョーダン氏は、ヘッドバンドや帽子を2,300万点販売し、月収は最大9万ドル(約1,100万円)に達した。
ただし、アイテム販売にはプレミアム会員への加入が必須で、初期費用がかかる。



アセット販売の利点は、「一度作れば継続的に売れる」ことだ。
ゲーム開発と違い、アップデートやメンテナンスの負担が少ない。
デザインセンスがあり、トレンドを掴める人には向いている。
教育・コンサルティング収入
Roblox市場が拡大するにつれ、「Robloxを教える」というビジネスも成立し始めている。
実際、DCAのような講座がその例だ。
他にも、
- 子供向けプログラミング教室での講師
- 企業向けのRoblox制作コンサルティング
- オンライン講座やUdemy等での教材販売
- YouTubeやブログでの情報発信(広告収入)
など、いろいろと収益化の道はある。



日本ではまだ「Roblox専門家」と呼べる人材が少ないため、先行者として教育・情報発信に特化するのも一つの戦略だ。
デジタルクリエイターズアカデミー(DCA)の収益化モデル(一例)


収益化モデルの一例を挙げてみる。
ステップ1:月5万円を目指す(受講開始6〜12ヶ月)
- 小〜中規模のゲームを1〜2本公開
- 累計訪問数10万〜50万回を目標
- ゲーム内課金アイテムを設置し、コンバージョン率1〜3%を狙う
- またはアセット販売で月数千〜1万円の収入を得る
- この段階では「副業レベル」
ステップ2:月10万円を目指す(1〜2年目)
- 中〜大規模のゲームを3本以上公開
- 累計訪問数100万〜500万回
- リピーター率を高め、プレミアム会員の滞在時間を伸ばす
- SNSやYouTubeでゲームをプロモーション
- アップデートを継続し、ユーザーを飽きさせない
- この段階で「本業並み」の収入
ステップ3:月30万円以上を目指す(2年目以降)
- 大規模ゲームを運営し、累計訪問数1,000万回以上
- または企業案件を複数受注
- チームを組み、複数プロジェクトを同時進行
- 教育・コンサルティング収入も組み合わせる
- この段階で「独立・フリーランス」レベル
重要なのは、「一発当てる」のではなく「継続的に成長させる」ことだ。
Robloxで成功したクリエイターの多くは、「ゲーム公開後、地道にアップデートを重ねて、気づいたらユーザーが増えていた」と語っている。
6ヶ月で爆発的にヒットするケースは稀で、半年、1年とかけて育てるのが現実的だ。
ただし、デジタルクリエイターズアカデミー(DCA)で学んだからといって、すぐに稼げるわけではない。



それでも、正しい知識、サポート、そして何より「諦めずに続ける覚悟」があれば、チャンスは必ず出てくる。
それが、Roblox市場のリアルだ。
デジタルクリエイターズアカデミー(DCA)で学べる内容と習得スキル
Lua言語の基礎(1-2ヶ月目)
プログラミング未経験者にとって、最初の壁は「コードを書く」ことへの抵抗感だ。
Lua言語は、Robloxで使われるプログラミング言語だが、幸いなことに、初心者向けの言語として知られている
PythonやJavaScriptと比べても、文法がシンプルで覚えやすい。
Phase1では、次のような内容を学ぶとされている。
- 変数と演算: 数値、文字列、真偽値などのデータ型
- 条件分岐: if文を使った判断処理
- 繰り返し処理: for文、while文を使ったループ
- 関数: 処理をまとめて再利用する方法
- 配列とテーブル: 複数のデータを扱う方法
- イベント処理: ユーザーの操作に反応する仕組み
ここで重要なのは、「Luaの文法を暗記する」ことではなく、「プログラミング的思考を身につける」ことだ。
プログラミングとは、要するに「コンピュータに命令を出す」作業である。
「もしボタンが押されたら、このアイテムを表示する」
「プレイヤーが特定の場所に到達したら、ポイントを加算する」
こうした論理的な思考を、コードで表現できるようになることが目標になる。
Roblox Studio操作とゲーム制作(3-4ヶ月目)
Lua言語の基礎を身につけたら、次はRoblox Studioの操作に入る。
Roblox Studioは、ゲームを作るための統合開発環境(IDE)だ。
3Dモデルの配置、地形の作成、スクリプトの記述、テストプレイまで、すべてこのツール内で完結する。
Phase2で学ぶ内容は、おそらく次のようなものだ。
- 地形とパーツの配置: 3D空間にオブジェクトを配置する基本操作
- スクリプトの実装: Part、Model、Characterなどのオブジェクトにスクリプトを紐付ける
- UI(ユーザーインターフェース)の作成: ボタン、スコア表示、メニュー画面などの設計
- アニメーション: キャラクターやオブジェクトの動きを作る
- ライティングとエフェクト: 雰囲気を演出する視覚効果
- サウンド: BGMや効果音の実装
- テストとデバッグ: バグを見つけて修正する方法
デジタルクリエイターズアカデミー(DCA)のカリキュラムでは、複数のジャンルのゲームを制作するとされている。
オブスタクルコース(障害物競走)
Robloxの定番ジャンル。移動床、トラップ、ゴール設定など、基本的な仕組みを学ぶ。
シミュレーションゲーム
クリックして資源を集め、アップグレードしていくタイプ。数値管理、データ保存、リワード設計などを学ぶ。
RPG
キャラクター育成、戦闘システム、クエスト管理など、より複雑な仕組みを実装する。
複数のジャンルを作ることで、「どんなゲームでも作れる」という汎用性が身につく、これも重要だ。
企業案件を受けるにしても、自分のオリジナルゲームを作るにしても、幅広い技術を持っていることが武器になる。
収益化とマーケティング(5-6ヶ月目)
ゲームを作れるようになっても、それだけでは稼げない。
Phase3では、「どうやって人を集め、どうやってお金を払ってもらうか」を学ぶ。
具体的には、
・ゲーム内課金
・マーケティング
・ユーザー分析
・企業案件の獲得
などが必要になってくる。
Robloxでは、Robuxを使ったゲーム内課金が主な収益源だ。
ゲームパス: 特別な能力や特典を提供
開発者商品: 消費型アイテム(ポーション、コインなど)
プライベートサーバー: 友達だけで遊べる環境を有料で提供
ここで大切なのは、「押し売り感」を出さないことだ。
ユーザーが「払いたい」と思う価値を提供しなければ、課金率は上がらない。
どれだけ良いゲームを作っても、誰にも知られなければ意味がない。
- ゲームタイトルとサムネイル: クリック率を左右する最重要要素
- ゲーム説明文: SEOを意識したキーワード選定
- SNSでのプロモーション: X(Twitter)、TikTok、YouTubeでの拡散
- Roblox広告: 有料広告を使った集客(費用対効果の計算が必要)
- インフルエンサーとのコラボ: YouTuberやストリーマーにプレイしてもらう
などのマーケティング作業も必要になってくる。
Robloxには、ゲームの訪問数、滞在時間、課金率などを確認できる分析ツールがある。
- どこでユーザーが離脱しているか
- どのアイテムがよく売れているか
- どの時間帯にアクセスが多いか
これらのデータを見ながら、ゲームを改善していくPDCAサイクルを回す能力が、収益化の鍵になる。
企業案件の獲得方法は、以下のものが挙げられる。
DCAのカリキュラムに含まれるかどうかは不明だが、もし含まれるなら、次のような内容が想定される。
- ポートフォリオサイトの作り方
- 企業へのアプローチ方法(メール営業、LinkedInの活用)
- 見積と契約の基礎知識
- 納品とアフターフォローの流れ
Phase3は、ある意味でもっとも重要なフェーズだ。
技術があっても、ビジネスの視点がなければ稼げない。



デジタルクリエイターズアカデミー(DCA)がここまでカバーしているなら、他のスクールとの差別化要因になる。
デジタルクリエイターズアカデミー(DCA)の費用は高い?
DCAの費用は、最も気になる1つのポイントだろう。
DCAの受講費用は、公式サイトに明記されていない。
LINE登録後、無料相談を経て、個別に提示される仕組みになっている。
この手の料金提示は、「怪しい」と感じさせる要因の一つだ。
まず先に言っておくと、この手の料金提示の場合、それなりの金額であることはたしかである。
50万円~100万円は想定しておく方が良いだろう。
ではなぜ価格を公開しないのか?
考えられる理由としては、受講者の選考があるということだ。
デジタルクリエイターズアカデミー(DCA)側からすると、誰でも気軽に参加してほしいわけではないのだろう。



本気でゲーム制作に取り組み、本気でRobloxクリエイターとして稼ぎたいという人に参加してほしい
そういう意味からも、無料のセミナーに参加して頂き、その中で興味を持った人のみに料金を提示したいというのはあると思う。
ただ、これに対して一定数怪しいと思う人が出るのも自然だ。
いずれにしても、最終的にやりたいと思う者が、料金を直接聞いた上で検討すれば良い。
そもそも興味のない人は、料金を聞く必要もないだろう。
デジタルクリエイターズアカデミー(DCA)は怪しいのか?
結論から言うと、デジタルクリエイターズアカデミー(DCA)は怪しくなかった。
ここまでの情報からも、「Robloxで稼ぐ」という行為は世界的に行われていて、そのゲーム制作を教えるということに対して怪しさはない。
これは架空の情報商材とは違い、しっかりと確立された稼ぎ方だ。
ただし、日本ではまだその市場が盛り上がっていない、というところから怪しさを感じる人もいるかもしれない。
しかし、それは裏を返せばチャンスでもある。
過去にはYouTubeで稼ぐ、Xで稼ぐ、LINEで稼ぐといった手法も出てきたが、出始めの時にはどれも怪しさを感じる人はいた。
だが、今やこれらで稼ぐことも当たり前となっている。
従って、今後Robloxクリエイターとして稼ぐことも、当たり前になっていくだろう。
それでも一定数怪しいと感じる人も出てくると思う。



その場合はいろいろな情報を吟味した上で、自分が納得する場合は受講を検討すれば良い。
デジタルクリエイターズアカデミー(DCA)の口コミや評判
デジタルクリエイターズアカデミー(DCA)の口コミを調べてみたが、これといったものはなかった。
というのも、DCAはまだリリースされたばかりだからだ。
しかし、前身の「Robloxクリエイタースクール」の口コミを調べると、以下のものがあった。
ひろはすさんの話めっちゃよかった!!
— yuto (@yuto___2003) May 8, 2023
モチベ上がる!!専門学校入ってるから
Robloxクリエイタースクールには参加出来ないけど、全力で頑張る!!
オフ会参加してゲームを気楽に考えれる様になった!unityの課題もサクサク進めた!ラッキー#unity#Gcs’ブートキャンプ
— たかPi (@taashi90912714) May 14, 2023
GCsブートキャンプ行ってきました〜♪
— たいにょ オートメーション制作中 (@Tainyo_jp) September 4, 2022
機材トラブルなどありましたが、配布資料がしっかりしてるから、自力でどうにかできそう😊
やっぱり事前の準備って大事ですよね🙌#GCsブートキャンプ
というわけで、晴れて今日からGCsブートキャンプの塾生となりました(44歳)。押忍。
— yoshi yoshi (@KuruitamaeYoshi) March 30, 2023
ツイートめんどくさ体質でしたが、今日から毎日何かしらツイートします宣言(無職)。押忍。#GCsブートキャンプ #unity
全体的には前向きなポストが見受けられ、楽しく取り組んでいこうとする受講生も多いようだ。
デジタルクリエイターズアカデミーはこれからどうなるかわからないが、同様の口コミが出てくるようであれば好材料と言える。
デジタルクリエイターズアカデミー(DCA)に向いている人


向いている人
1. ゲームが好きで、作り手側に回りたい人
「ゲームをプレイするのは好きだが、作る側になったことはない」
そんな人にとって、Robloxは良い入口になる。
Unityや Unreal Engineと比べて、Robloxは敷居が低い。
複雑な物理演算やグラフィックス処理を一から組む必要がなく、直感的なツールで制作できる。
「昔、RPGツクールで遊んでいた」「マインクラフトで建築するのが好き」という人には、Robloxの制作環境は馴染みやすいだろう。
ただし、「好き」だけでは続かない。
6ヶ月間、毎日1〜2時間の学習を継続できる覚悟が必要だ。
2. 副業で月5万〜10万円の収入を現実的に目指したい人
「いきなり独立」ではなく、「まずは副業で月5万円」という現実的な目標を持っている人は、DCAに向いている。
本業を続けながら、週末や平日の夜にコツコツと学習できる人。
収益化までに1〜2年かかることを理解し、焦らずに継続できる人。
逆に、「6ヶ月で月30万円稼いで独立する」という短期的な期待を持っている人は、失望する可能性が高い。
目標設定が現実的かどうかが、成功と挫折を分ける。
3. 経済的・時間的に余裕がある人
DCAの受講料が70万円前後だと仮定すると、それを「失っても生活に支障がない」レベルの経済的余裕が必要だ。
生活費を削って受講料を捻出する、借金をして受講する。
こうした状況では、プレッシャーが大きすぎて学習に集中できない。
時間的余裕も同様だ。
平日1時間、休日3時間という学習時間を、6ヶ月間継続できるか。
「仕事が忙しすぎる、家族の世話で時間が取れない」、そんな状況なら、受講を延期した方がいい。
無理をして始めても、挫折するだけだ。
4. 自走力があり、わからないことを自分で調べられる人
マンツーマンサポートがあるとはいえ、すべてを教えてもらえるわけではない。
「このエラーは何ですか?」とすぐに質問するのではなく、まずエラーメッセージを検索し、Robloxの公式ドキュメントを読み、それでもわからないときにサポートに頼る、時にはそんな姿勢も必要だ。
プログラミング学習の本質は、「問題解決能力」を高めることだ。
答えを与えてもらうのではなく、自分で答えを見つける力を養う。
自走力がない人は、どんなスクールに通っても成長しにくい。
5. 長期的な視点で取り組める人
Robloxクリエイターとして成功するには、最低でも1年の時間が必要だ。
ゲームを公開してすぐにヒットすることは稀で、アップデートを重ね、ユーザーの声を聞きながら改善していくプロセスが不可欠だ。
「6ヶ月でプロになれる」という表現は、あくまで「基礎が身につく」という意味だと理解すべきだ。
そこから先は、自分の力で継続し、成長し続ける必要がある。
短期的な成果を求める人には、DCAは向かない。
向いていない人
1. プログラミングや論理的思考が極端に苦手な人
Lua言語は初心者向けとはいえ、プログラミングの基本的な考え方は必要だ。
「数学が大の苦手」「論理パズルが全く解けない」「マニュアルを読むのが苦痛」
こうした傾向が強い人は、挫折するリスクが高い。
もし受講するなら、事前に無料のプログラミング入門講座(ProgateやドットインストールのJavaScript講座など)を試してみるのもありだ。
それで「楽しい」と感じられれば、DCAに進む価値がある。
「苦痛」と感じるなら、別の副業を探した方がいい。
2. すぐに結果を求める、我慢ができない人
「6ヶ月で月10万円稼ぎたい」「半年で独立したい」
こうした短期的な期待を持っている人は、DCAに向かない。
Robloxでの収益化は、地道な努力の積み重ねだ。
ゲームを公開して終わりではなく、そこからがスタートだ。
ユーザーの反応を見て改善し、SNSで宣伝し、アップデートを続ける。
この作業を1年、2年と続けられる忍耐力が必要だ。
「すぐに稼げないならやめる」というタイプの人は、途中で投げ出すだろう。
3. 一人で作業を続けるのが苦痛な人
Roblox制作は、基本的に孤独な作業だ。
オンライン講座なので、教室に通って仲間と顔を合わせるわけではない。
マンツーマンサポートはあるが、それは質問対応であって、雑談や励まし合いではない。
「一人で黙々と作業するのが好き」という人には向いているが、「誰かと一緒にワイワイやりたい」というタイプの人には辛い環境だ。
もし孤独が不安なら、受講生同士のコミュニティがあるかどうかを確認しよう。
交流の場があれば、モチベーション維持に役立つ。
4. 「楽して稼ぎたい」という考えが強い人
Robloxは、「不労所得」ではない。
「一度ゲームを作れば、あとは寝ていても稼げる」、そんな甘い話はない。
継続的にアップデートし、ユーザーの反応を見て改善し、マーケティングを続けなければならない。
DCAを受講しても、それだけで稼げるようにはならない。
受講後の努力の方が、はるかに重要だ。
「楽して稼ぎたい」という動機で始めるなら、別の副業(ポイ活、アンケートサイトなど)の方が現実的だろう。
まとめ:DCAは「本気で稼ぎたい人」向けの自己投資
ここまで、デジタルクリエイターズアカデミー(DCA)について、Roblox市場の可能性から、カリキュラム、料金、評判、リスクまでを見てきた。
最後に、もう一度整理しよう。
Roblox市場の将来性は高い
これは、間違いない。
デイリーアクティブユーザーは1億人に迫り、日本市場は前年比56%成長。
トップクリエイターは年間数億円を稼ぎ、企業の参入も加速している。
日本人クリエイターはまだ少なく、先行者利益を狙える期間は今だ。
ただし、「誰でも稼げる」わけではない。
単にゲームを作れば良いわけではなく、質の高いゲーム、ユニークなゲーム、継続的なアップデート、効果的なマーケティングが必要だ。
市場の可能性と、個人の成功確率は別物だ。
独学という選択肢もあるが
最後に、もう一つの選択肢を提示しておきたい。
DCAに参加する前に、まず独学で試してみるという方法だ。
Robloxは、完全無料でも始められる。
公式ドキュメント、YouTubeのチュートリアル、開発者フォーラムなど、学習リソースは豊富にある。
Udemyには、Roblox開発の講座が1,000円〜1万円程度で販売されている。
英語が多いが、日本語字幕がついているものもある。
まず3ヶ月、独学で試してみることも可能だ。
もし「面白い」と感じ、「もっと本格的に学びたい」と思えたら、そのときにDCAを検討すればいい。
逆に、「思ったより難しい」「自分には向いていない」と感じたら、そこで初めてやめる選択をするのもありだ。
DCAは逃げない、Roblox市場も、急に消えることはない。
ただし、DCAは、Robloxクリエイターを目指す人にとって、一つの選択肢だ。



すでに体系化されたスキルやカリキュラムを受けて、最短距離でゴールを目指したい者には、DCAは最適な場所の1つであると言えるだろう。
デジタルクリエイターズアカデミー(DCA)のよくある質問(FAQ)
Q. プログラミング未経験でも大丈夫?
A. Lua言語は初心者向けの言語なので、未経験でも習得可能だ。
ただし、「プログラミング的思考」が全くない状態だと、最初は苦労するかもしれない。
おすすめは、受講前にProgateの「JavaScript入門」やドットインストールの無料講座を試してみること。
それで「面白い」と感じられれば、DCAでも続けられる可能性が高い。
逆に、「全く理解できない」「苦痛でしかない」と感じたら、プログラミング系の副業は向いていないかもしれない。
Q. 仕事しながら受講できる?
A. 平日1時間、休日3時間の学習時間を確保できれば可能だ。
ただし、これは「最低ライン」だ。
理解が遅れたり、つまずいたりすれば、もっと時間が必要になる。
残業が多い、休日出勤が頻繁にある、そんな環境なら、受講は厳しい。
また、家族がいる場合は、理解と協力を得ることが不可欠だ。
6ヶ月間、毎日1〜2時間をRoblox学習に充てることを、事前に話し合っておこう。
Q. パソコンのスペックは?
A. Roblox Studioを快適に動かすには、それなりのスペックが必要だ。
推奨スペック:
- OS: Windows 10/11 または macOS
- CPU: Intel Core i5以上(または同等のAMD Ryzen)
- メモリ: 8GB以上(16GB推奨)
- グラフィック: 専用GPU(NVIDIA GeForce GTX 1050以上、または同等)
- ストレージ: SSD推奨
古いノートPCや、スペックの低いパソコンでは、動作が重くなる可能性がある。
もしパソコンを新調する必要があるなら、その費用も考慮に入れよう。
ゲーミングPCなら10万〜20万円程度だ。
Q. 返金保証はある?
A. DCAの返金保証については、公式情報が見当たらない。
無料相談の際に、確認すると良いだろう。
- クーリングオフは適用されるか(契約から8日以内なら無条件解約可能)
- 途中解約は可能か
- 返金される場合、どの程度の金額が返ってくるか
- 返金条件は何か
Q. 受講後のサポートは?
A. 受講期間6ヶ月が終わった後のサポートについても、確認が必要だ。
- 6ヶ月後も質問できるか
- 卒業生向けのコミュニティはあるか
- カリキュラムの更新があった場合、追加料金なしで見られるか
Robloxの仕様は頻繁に変わる。
受講期間中に学んだ内容が、1年後には古くなっている可能性もある。
継続的なサポートがあるかどうかは、重要な判断材料だ。
Q. 途中解約はできる?
A. 途中解約の可否と条件は、契約前に必ず確認すべきだ。
- 解約可能な期間はいつまでか
- 解約時の返金額はどう計算されるか
- 違約金は発生するか
特定商取引法により、一定の条件下では中途解約権が認められるが、契約内容によって異なる。
契約書をよく読み、不明点は納得するまで質問しよう。









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